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OpenFront-Nukes

Silo plus Munition, SAM-Netze und was v33 an MIRV-Gefechtsköpfen geändert hat.

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Nukes und SAM

Nukleare Waffen in OpenFront sind eine Goldsenke mit einem kartenförmigen Blast, kein Sieg-Button. Du gewinnst immer noch, indem du etwa 80 % des Lands ohne Fallout hältst. Fallout entfernt Land aus diesem Pool, also kann ein Schlag einem Leader helfen oder einem Rivalen das letzte Prozent verweigern. Lies Spielanleitung für diese Regel. Diese Seite ist das Budget, die drei Waffen und das SAM-Netz, das sie beantwortet.

Wenn du noch keine City und keinen Port hast, bist du nicht in der Nuklearphase. Beende zuerst Erste Schritte und die Gebäude-Einkaufsliste.

Silo plus Munition: 1,75 Millionen für das erste Atom

Ein Missile Silo kostet 1.000.000 je Stück ohne Cost-Scaling und etwa 100 Ticks zum Bauen. Es enthält keine kostenlose Nuke. Eine Atom Bomb kostet 750.000. Der kleinste komplette Erstschlag von null Gold in der Silo-Spalte ist daher 1.750.000. Ein Silo, das du nicht laden kannst, ist ein Leuchtfeuer. Upgrades verkürzen Reload. Mehrere Silos sind, wie du volleyest; ein Silo staffelt gequeuete Bomben um einen Tick, während getrennte bereite Silos zusammen feuern können.

Hotkeys: 5 armiert ein Silo, 8 armiert Atom (Doppeltipp toggelt x5 auf geladenen Röhren), 9 Hydrogen, 0 MIRV, U dreht den Atom-/Hydrogen-Bogen, Esc bricht ab. Steuerung ist die volle Tabelle. Brich nach einer Salve immer ab.

Atom, Hydrogen, MIRV

Atom (750.000). Kleinster Blast (Community inner/outer um 12 / 30). Nutze ihn, um ein City-Cluster, ein Silo, einen Bahn-Hub oder einen Defense-Post-Hals zu löschen, den du nicht laufen kannst. x5 existiert nur für Atoms, begrenzt durch Gold und geladene Röhren. SAM kann ihn abfangen.

Hydrogen (5.000.000). Großer Blast (Community inner/outer um 80 / 100). Ein versehentlicher 9-Klick ist mehr als sechs Atoms. Es gibt keinen x5-Hotkey-Batch. SAM fängt mit einer echten, aber nicht perfekten Chance ab; überlappende Launcher zählen mehr als ein einzelner Turm. Hydrogen deine eigene Siegbedingung nicht in Fallout, wenn du dieses Land brauchtest.

MIRV. Basis 25.000.000 plus 15.000.000 × abgeschossene Anzahl. In v33 sind MIRV-Gefechtsköpfe echte Nukes: sie fliegen, sie nutzen per-type Speeds und sie sind SAM-Ziele nach dem Split. Der Träger ist nicht abfangbar. Ein MIRV zu starten setzt das Silo auf Cooldown, also braucht eine Folge-Nuke ein anderes bereites Silo oder ein späteres Fenster. MIRV ist eine Board-State-Waffe, kein Flex des ersten Silos.

SAM-Netze

SAM Launcher: erster 1.500.000, dann 3.000.000. Etwa 300 Ticks zum Bauen. Reichweite skaliert von etwa 70 auf 150 Felder nach Level (Formel, die Community-Autoren zitieren: 150 − 480/(level+5)). Cooldown etwa 90 Ticks. SAM deckt dein Land, keine Allies. Nations meiden oft offensichtliche SAM-Schirme, also hat der erste Launcher Abschreckungswert, noch bevor er feuert.

Platziere SAMs so, dass sie Felder überlappen, die du nicht ersetzen kannst: gestackte Cities, die Silo-Farm, den Port, der die Flotte füttert. Setze nicht jeden Launcher in einen Hydrogen-Radius. Ein zweites SAM auf einem zweiten Kern schlägt ein sechstes Upgrade an einem einsamen Strand. Nach v33 plane MIRV-Verteidigung als Gefechtskopf-Overload, nicht als „der Träger schlüpft durch den alten 50-Felder-Shortcut“. Dieser Shortcut ist weg. Zähle feindliche Silos und Gold: ein MIRV plus übrige Atoms ist ein anderes Problem als ein Atom.

Wenn ein Feld fällt, wechseln Silos und SAMs den Owner. Defense Posts sterben. Einen Nuklearkern zu nehmen kann dir die Kanonen geben; du musst trotzdem die Land-Posts neu bauen. Diese Capture-Regel ist, warum ein Raid auf eine Silo-Farm Strategie ist, kein Griefing.

Wann nuklear gehen, und wann nicht

Geh nuklear, wenn der Kern eines Spielers das Einzige ist, das den Landanteil stoppt, wenn eine Nation dich gleich Hydrogen wird, oder wenn Fallout einem Rivalen mehr verweigert als dir. Geh nicht nuklear, weil das Silo-Icon an ist. Diplomatie kann die 5 Minuten kaufen, die du brauchst, um ein SAM zu finishen; Allianzen enthält den Silo-an-der-Grenze-Trick (ein Silo, auf das der Nachbar antworten muss). Teamspiele sollten einen Backliner dem Silo-/SAM-Job zuweisen, damit der Frontliner nicht 1,75 Millionen während eines Pushes zahlt; siehe Teamspiele.

Seekarten brauchen trotzdem Land. Einen Port-Insel zu nuken kann eine Invasion stallen und auch deinen Handel. Marine ist die Schiffs-Hälfte dieses Trade-offs. Doomsday-Clock-Matches bestrafen Fallout und festgefahrenen Landanteil gleichzeitig: ein hübsches MIRV, das deine Führung in unnutzbare Felder verwandelt, kann dich auf der nächsten Welle skullen.

Der Guides-Hub indexiert jedes Tutorial. Der Tier-Listen-Hub ist eine kurze Lektüre, ob Atom-Rushes in diesem Patch zahlen. Der Updates-Hub ist, wo MIRV-Regeln neu geschrieben werden. Entwickler-Notes und Source leben über den Links-Hub.

Zähle Gold rückwärts vom Blast, den du wirklich brauchst. Silo (1M) + Atom (750k) ist der erste erwachsene Kauf. Hydrogen ist eine 5M-Entscheidung. MIRV ist eine 25M+-Entscheidung, die dieses Silo auch verstummen lässt und abfangbare Gefechtsköpfe in ein SAM-Netz wirft, das du zuerst gemessen haben solltest. Wenn du die Felder nicht benennen kannst, die der Blast entfernen muss, behalte das Gold und kaufe eine City.

FAQ

Häufige Fragen

Kurze Antworten auf die häufigsten OpenFront-Fragen.

Wie viel Gold kostet das erste OpenFront-Atom inklusive Silo?

1.750.000: 1.000.000 für das Silo und 750.000 für das Atom. Das Silo enthält keine kostenlose Waffe.

Kann SAM in v33 MIRV abfangen?

Fliegende MIRV-Gefechtsköpfe sind wie andere Nukes abfangbar. Der MIRV-Träger nicht. Ein MIRV zu starten setzt dieses Silo außerdem auf Cooldown.

Was kosten Atom, Hydrogen und MIRV?

Atom 750.000, Hydrogen 5.000.000, MIRV 25.000.000 plus 15.000.000 für jedes MIRV, das du schon gefeuert hast. SAM startet bei 1.500.000, dann 3.000.000.

Wechseln eroberte Silos und SAMs den Owner?

Ja. Silos und SAMs wechseln mit dem Feld den Owner. Defense Posts werden bei Capture stattdessen zerstört. Baue die Landschicht neu, nachdem du einen Nuklearkern gestohlen hast.

Wo soll ich SAM Launchers platzieren?

Überlappe die Cities, Silos und Ports, die du nicht ersetzen kannst. Spreize sie genug, dass ein Hydrogen nicht das ganze Netz löscht. SAMs schützen keine Allies.