Jeu naval OpenFront
Ports, navires de trade, transports, tenues d'îles et warships vétérans.
L’eau dans OpenFront est une autoroute et une voie d’or, pas une condition de victoire. Vous avez encore besoin d’environ 80 % des terres hors fallout. Une belle flotte qui n’atterrit jamais perdra une vague Doomsday Clock et un FFA Overtime pareil. Lisez Comment jouer pour cette règle, puis utilisez cette page pour Ports, trade contre piraterie, transports, défense d’île et vétérance des warships en v33.
Il vous faut un Port sur cette eau avant que des warships puissent y spawner. Les coûts de Port partagent un compteur avec les Factories ; le premier des deux coûte 125 000. Ne rendez pas accidentellement le premier Port un clic à 1 000 000 parce que vous avez construit des Factories d’abord. Bâtiments est le chapitre du coût partagé.
Ports et navires de trade
Un Port (environ 50 ticks) envoie des navires de trade vers d’autres Ports. La distance paie : des voyages plus longs qui survivent rapportent plus d’or. Un niveau de Port plus haut améliore le taux de spawn et le revenu par navire. D’autres joueurs peuvent voler ces navires. Le compte global de navires de trade a historiquement tourné autour d’un cap de 150 dans d’anciens snapshots ; des patchs plus tard parlent de suppression autour de comptes plus grands. Traitez la mer comme congestionnée, pas infinie.
Le trade légal est le défaut quand un Port étranger existe, que personne ne vous a mis sous embargo, et que la route est assez longue pour payer. La piraterie c’est garer un warship sur cette route pour capturer des navires. La piraterie demande de l’attention : un point de patrouille, une retraite vers un Port ami, et assez de défense terrestre pour ne pas donner la côte pendant que vous regardez une coque rouge. Dans une première partie, prenez le trade légal. Passez à la piraterie quand vous possédez déjà l’eau et que le partenaire est la personne que vous voulez affamer. Les embargos d’Alliances sont comment un pacte rompu tue aussi une voie d’or.
Transports et débarquements
Le clic gauche à travers l’eau envoie un transport ; B est l’attaque bateau dédiée sur une cible survolée. Les transports sont la vraie prise de terre. Les warships les chassent d’abord. Priorité de cible communautaire : transports > warships ennemis > navires de trade. La portée est d’environ 130 tuiles. Si vous envahissez, écrannez le transport avec un warship et ne lancez pas trois bateaux dans une coque vétéran. Si vous défendez une île, le premier tir est le transport, pas le joli navire de trade derrière.
Gardez une réserve terrestre sur la plage qui vous importe. Un Defense Post sur les hexes de débarquement (zone de 30 tuiles, détruit à la capture) rend la première vague chère. Contrôles couvre F (tous les warships) contre Shift + glisser (groupe local) pour ne pas dénuder l’autre rive.
Défense d’île
Une île sans Port est une prison. Une île avec un Port et sans warship est un cadeau. Construisez le Port, puis le premier warship (environ 250 000, puis 500 000, puis 1 000 000), puis une City pour que le cap de troupes puisse absorber un débarquement. Le SAM appartient au cluster de Cities si quelqu’un a un Silo ; Nukes est ce budget. Ne dépensez pas le dernier or sur un second Port pendant qu’un transport est déjà dans la baie.
L’eau ne satisfait pas la part de terre Doomsday. Sur ces lobbies, utilisez les navires pour garder les routes d’expansion ouvertes et pour débarquer, pas pour « contrôler la mer » comme substitut de tuiles. Le terrain infranchissable des cartes v33 peut forcer les débarquements par un seul chenal ; ce chenal est là où vit la coque vétéran.
Vétérance des warships (v33)
Les warships gagnent de la vétérance tant qu’ils survivent, jusqu’à 3 niveaux. Chaque niveau ajoute environ 20 % de santé max et 20 % de dégâts d’obus (notes communautaires v33). Ils se réparent près de votre Port (réparation passive dans un grand rayon, docking proche). Une coque vétéran est un atout : ne la suicidez pas sur un navire de trade si un transport est la vraie menace, et ne l’envoyez pas dans un drain Doomsday condamné sans plan. Les camps condamnés font aussi décroître la santé des warships avec un plancher ; gardez les vétérans au travail, pas à quai.
L’or du premier warship est raide. Capturez trade et kills pour leveler la coque que vous avez déjà payée avant de spammer un second navire à 500 000. 7 arme un warship ; cliquez l’eau de patrouille. Puis attack-clic le navire et attack-clic la nouvelle patrouille. Box-sélectionnez quand deux mers existent.
Goût de carte
Cartes continent : un Port est une économie, deux Ports sont un second front. Archipels : chaque île est une décision de Port, et Factory/rail est un luxe jusqu’à ce que des gares existent. Les cartes Compact Ranked 2v2 (50 % de ces files) rendent les voies maritimes courtes et la piraterie rapide ; spawnez avec votre partenaire sur la même eau si vous pouvez. Parties en équipe assigne qui achète la flotte pour que quatre joueurs ne posent pas chacun une coque à 250 000 dans la même baie.
Premiers pas veut encore plaine plus côte en ouverture. Cette page, c’est ce que vous faites de cette côte après le premier Port. Le Hub des guides liste chaque tutoriel. Le Hub de la tier list est un appel court sur si le trade ou la piraterie paie. Le Hub des mises à jour suit les patchs de cap de trade et de vétérance. Steam et Discord sont sur le Hub des liens.
Gardez une phrase sur le HUD : les navires existent pour protéger débarquements et or, et les débarquements existent pour prendre de la terre. Un warship vétéran qui meurt sur un navire de trade pendant qu’un transport accoste derrière a la mauvaise priorité de cible. Un Port sans coque a le bon bâtiment et le mauvais achat de suivi.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.
Faut-il un Port pour construire des warships dans OpenFront ?
Oui. Il vous faut un Port terminé sur cette eau connectée. Les Ports partagent aussi leur échelle de coût avec les Factories, donc le premier Port peut devenir cher si vous avez acheté des Factories d'abord.
Faut-il trader ou pirateer ?
Tradez quand un Port étranger existe, que la route est assez longue, et que vous ne pouvez pas épargner un warship. Piratez quand vous contrôlez déjà l'eau et voulez affamer ce partenaire. Les transports restent au-dessus des navires de trade comme cibles.
Que tirent les warships en premier ?
Transports, puis warships ennemis, puis navires de trade. La portée est d'environ 130 tuiles. Défendez d'abord les débarquements ; les navires d'or viennent ensuite.
Comment marche la vétérance des warships en v33 ?
Les coques gagnent jusqu'à trois niveaux tant qu'elles survivent, environ +20 % de santé et +20 % de dégâts d'obus par niveau. Réparez près de votre Port. Gardez les vétérans sur la voie décisive au lieu de les suicider pour un navire de trade.
Une marine peut-elle gagner Doomsday Clock toute seule ?
Non. Doomsday est un test de part de terre qui monte, pas un cercle qui rétrécit. L'eau ne compte pas. Utilisez les navires pour débarquer et pour garder les routes ouvertes.