Tiers des bâtiments OpenFront
City d'abord. Port contre Factory selon la carte. Defense Posts sur les goulots. SAM et Silo en course.
Cette liste classe des structures, pas des cartes. Pour continents contre îles contre plateaux compacts contre infranchissables, utilisez les archétypes de cartes. Pour la philosophie S–D, partez du Hub de la tier list. Les paliers d’or exacts sont dans les coûts en or. Placement et upgrades vivent dans bâtiments ; le calcul des armes dans guerre nucléaire.
City est le seul bâtiment que nous traitons comme toujours S. Tout le reste est un appel de contexte.
S : City, dans tous les lobbies
Chaque niveau de City ajoute 250 000 au cap de troupes. Les coûts suivent 125k, 250k, 500k, puis 1M. Cette formule est indépendante de Port et Factory, donc votre première City n’est jamais rendue plus chère par un spawn côtier. La croissance des troupes culmine vers 42 % du cap ; si la barre reste coincée près du plein, une City est en général un meilleur clic qu’une autre attaque dans les montagnes.
Construisez des Cities quand :
- La barre de troupes se remplit pendant les fenêtres calmes.
- Vous allez combattre sur highlands ou montagnes et avez besoin d’une plus grande réserve.
- Un partenaire d’équipe couvre déjà la marine, donc votre or doit lever le cap partagé.
Sautez une City seulement si vous allez mourir sur le cap actuel, ou si un Defense Post à 50k sur un goulot sauvera plus de troupes que +250k de max que vous ne pourrez pas remplir. Ce skip est rare.
A / S situationnel : Port contre Factory
Port et Factory partagent un compteur de coût. Le premier de l’un ou l’autre type coûte 125k ; le second de la paire 250k, puis 500k, puis 1M, peu importe lequel vous choisissez. Acheter Port puis Factory n’est pas deux bâtiments cheap à 125k.
Port monte en S quand :
- Vous spawnez sur une eau que vous pouvez vraiment tenir (Oceania, Japan, Britannia, Irish Sea, Gulf of St Lawrence, Las Vegas Strip).
- Vous avez besoin de Trade Ships ou de Warships. Les Warships coûtent 250k, puis 500k, puis jusqu’à 1M, et ils exigent un Port dans cette eau.
- La voie de victoire est une enceinte côtière plutôt qu’une épine ferroviaire.
Factory monte en S quand :
- La masse terrestre est compacte ou continentale (Europe, France, Germany, United States, China, Pangaea) et les trains atteindront des Cities.
- Vous avez déjà une City ou un Port qui peut servir de gare payante — la Factory elle-même n’est pas une gare payante.
- La marine est le job de quelqu’un d’autre dans un lobby d’équipe.
Factory tombe vers C sur des îles éparses tant que vous n’avez pas un rail qui roule vraiment. Port tombe vers C sur un spawn highland enclavé sans mer joignable. Ne copiez pas un opener Port-first d’un World FFA sur Deglaciated Antarctica en attendant le même retour.
Voir le jeu naval quand l’appel Port est serré, et les parties en équipe quand un joueur doit être le spécialiste marine.
A sur les goulots : Defense Post
Les Defense Posts coûtent 50k, puis +50k par post, plafonnés à 250k. La portée est 30 tuiles. Ils ne se cumulent pas sur la même tuile, et ils sont détruits à la capture plutôt que transférés. Cette dernière règle explique pourquoi un cinquième post à 250k sur une tuile que vous vous attendez à perdre est un achat D, même si le premier post à 50k est souvent A ou S.
Placez des Posts sur :
- Les cols de montagne et les entonnoirs highland.
- La seule approche terrestre vers vos Cities cœur.
- Une lane Ranked 2v2 assignée où votre partenaire ne peut pas rotate.
N’éparpillez pas des Posts sur un front FFA qui bouge. L’aura est gaspillée si la frontière sort du cercle de 30 tuiles. Les plaines se prennent moins cher que les highlands, et les montagnes sont encore plus lentes ; un Post sur un goulot de montagne multiplie une tuile déjà chère.
Silo contre SAM est un palier de timing, pas un palier de goût
Les Missile Silos coûtent 1M chacun. Les Atom Bombs coûtent 750k, les Hydrogen Bombs 5M, les MIRV 25M + 15M × n (n = MIRV déjà tirés dans la partie). Le plus petit plan Atom complet depuis zéro or est 1,75M. Un Silo sans munition est B au mieux et D s’il a retardé une City.
Les SAM coûtent 1,5M, puis 3M. En v33, les ogives MIRV volent comme de vrais nukes et sont interceptables. Démarrer un SAM de 30 secondes après l’alerte missile est souvent trop tard. SAM est C tant que personne n’a de Silo, A dès que vous voyez le premier dépense à 1M, et S en équipe si la banque ennemie peut imprimer une Hydrogen Bomb.
Course pratique :
- Si vous allez nuker, banquez 1,75M avant de cliquer Silo, sauf si un partenaire finance l’Atom.
- S’ils vont nuker, démarrez SAM pendant qu’ils économisent encore — pas après le lancement.
- Hydro à 5M bat un seul SAM cheap si vous ne pouvez pas aussi contester le land share. Deux SAM à 1,5M + 3M font 4,5M, encore moins cher qu’un Hydro, mais seulement s’ils finissent avant l’impact.
Rendement et intercept : guerre nucléaire. Contexte de patch : v33.
Référence rapide par lobby
| Structure | Défaut FFA | Équipes | Îles / eau |
|---|---|---|---|
| City | S | S | S |
| Port | A, S si vous tenez la mer | A, S sur un rôle marine | S |
| Factory | A à l’intérieur | A si les trains relient | C jusqu’à ce qu’un rail existe |
| Defense Post | A sur un goulot | S sur les lanes assignées | B sauf pont terrestre |
| Missile Silo | B tant que 1,75M n’est pas réel | A avec une banque partagée | B |
| SAM Launcher | A après un Silo ennemi | S contre des nukes coordonnées | B |
Les Warships ne sont pas des bâtiments, mais ils suivent la décision Port : 250k / 500k / jusqu’à 1M, avec vétérance v33 s’ils survivent. Traitez un premier Warship comme un suivi A sur l’eau, pas un substitut à la City que vous avez sautée.
Après avoir choisi une structure dans ce tableau, confirmez que la carte la veut encore dans les archétypes de cartes, puis dépensez contre les chiffres live des coûts en or. Les détails de placement restent dans bâtiments ; si le prochain clic est un nuke, passez à guerre nucléaire au lieu de forcer une autre Factory.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.
Pourquoi City est-elle toujours S ?
Parce que +250k de cap de troupes par niveau sert en FFA, en équipes et sur les îles, et que les coûts City ne partagent pas de compteur avec Port ou Factory. Presque toute autre structure peut être fausse sur un spawn donné.
Port et Factory partagent-ils vraiment un compteur ?
Oui. Le premier de l'un ou l'autre type coûte 125k ; le suivant de la paire 250k, puis 500k, puis 1M. C'est pourquoi cette liste refuse de couronner un vainqueur universel. Voir les coûts en or.
Faut-il empiler des Defense Posts sur une tuile ?
Non. Ils ne se cumulent pas, ils couvrent 30 tuiles, et ils sont détruits à la capture. Posez le post cheap à 50k sur un vrai goulot, pas un cinquième post à 250k sur une tuile que vous allez perdre.
Quand SAM bat-il la construction de votre propre Silo ?
Quand un adversaire a déjà un Silo et que vous ne pouvez pas à la fois financer 1,75M pour un plan Atom et tenir le land. Le premier SAM coûte 1,5M et doit démarrer avant que le missile soit en l'air. v33 permet aussi aux SAM d'intercepter les ogives MIRV.
Où placer cette liste à côté des cartes ?
Lisez les archétypes de cartes après cette page pour ne pas poser un plan City-Factory S sur un plateau d'eau qui voulait des Ports. Le Hub de la tier list explique les labels S–D.
Un Warship fait-il partie de la tier list des bâtiments ?
C'est une unité spawnée depuis un Port. Traitez-le comme un suivi d'un Port S/A, coûts 250k puis 500k jusqu'à 1M, plus vétérance v33. Le routage naval est dans le jeu naval.