Hub de la tier list OpenFront
De S à D selon le lobby — FFA, équipes et îles — pas un classement figé.
OpenFront n’a pas un classement S–D unique valable dans tous les lobbies. Une City vaut presque toujours son or. Un Port peut être le premier achat juste sur l’eau et un piège sur un spawn enclavé. Ce hub explique comment on utilise S à D, puis vous envoie vers les deux listes qui changent le prochain clic : la tier list des bâtiments et les archétypes de cartes.
Lisez ces deux pages ensemble. Les bâtiments disent ce que l’or achète. Les cartes disent si cet achat est seulement légal sur le plateau du soir.
Comment lire S à D
On classe selon l’impact sur le type de partie en cours, pas selon le lore ni selon le spectacle d’un nuke en stream.
- S : achetez, sauf contrainte dure (pas d’eau, pas d’or, pas de goulot) qui rend l’objet illégal.
- A : défaut solide. Sautez seulement si la carte ou un plan d’équipe dit autrement.
- B : juste dans une fenêtre — un pic d’or en milieu de partie, un col de montagne, un Missile Silo ennemi visible.
- C : niche. Correct plus tard, mauvais comme premier achat.
- D : souvent un gouffre d’or dans ce contexte. Quelqu’un d’autre punira le retard.
Le même objet peut occuper deux paliers la même soirée. Factory est A sur une Europe compacte et C sur un FFA d’îles éparses tant qu’un train n’a pas de gare payante. Les Defense Posts sont S sur une lane Ranked 2v2 et B dans un FFA large où le front aura bougé avant que l’aura de 30 tuiles compte. Les SAM sautent de C à S dès qu’un adversaire termine un Missile Silo.
FFA, équipes et îles
Le FFA récompense une économie indépendante et une dissuasion personnelle. Il vous faut encore des Cities pour le +250k de cap de troupes par niveau. Vous voulez encore un Defense Post pas cher sur l’approche que vous ne pouvez pas perdre. Silos et SAM sont des outils de timing : le premier plan Atom coûte 1,75 million d’or (1M Silo plus 750k Atom), une pause énorme si vous courez encore vers environ 80 % de terres hors fallout, ou si vous attendez l’Overtime après la minute 30.
Les équipes (Duos, Trios, Quads et Ranked 2v2) changent l’histoire de l’or. Un joueur peut se spécialiser Ports et Warships pendant qu’un partenaire empile Cities et Defense Posts. La trahison est plus rare dans une équipe verrouillée, mais la pénalité de demi-défense pendant 30 secondes compte encore si un allié FFA public se mêle. Coordonnez la couverture SAM ; une Hydrogen Bomb à 5M est une décision de banque d’équipe, pas un flex solo. Voir les parties en équipe pour les rôles de lane.
Les îles et plateaux très maritimes poussent Port et Warship vers le haut et font chuter Factory tant que vous n’avez pas un long rail sur une grosse terre. Oceania, Japan, Britannia, Irish Sea et Las Vegas Strip (routes comme eau) se jouent plus comme un examen naval que comme un examen de trains. Lisez les archétypes de cartes avant de copier un build continental depuis un replay World ou United States.
Le contexte économique sous chaque palier
La croissance des troupes culmine vers 42 % du cap. Acheter une City parce que le bouton s’allume, alors que vous êtes à 20 % du cap avec deux frontières chaudes, c’est ainsi qu’un bâtiment S devient une décision D. Les plaines se prennent moins cher que les highlands, et les montagnes sont les tuiles chères. Un Defense Post multiplie ce calcul dans 30 tuiles et ne se cumule pas avec un second post sur la même tuile. Les posts sont détruits à la capture : ne jetez pas un cinquième post à 250k sur une tuile que vous vous attendez à perdre.
Port et Factory partagent un seul compteur de coût (125k, 250k, 500k, puis 1M). C’est pourquoi la liste des bâtiments refuse d’imprimer un vainqueur universel Port contre Factory : le second bâtiment de la paire est toujours plus cher, quel que soit le type. Les paliers exacts sont dans les tableaux des coûts en or.
Ce que ce hub ne classe pas
Nous n’imprimons pas une meilleure Nation ni un meilleur spawn. La qualité du spawn dépend de la carte. Nous ne traitons pas non plus les cosmétiques, les noms vérifiés ou les éditions Steam comme des paliers de gameplay — ces notes sont sur Early Access Steam. Les règles v33 qui ont recadré la défense MIRV, le terrain infranchissable et les vagues de land-share du Doomsday Clock sont sur v33. La prose des structures et des nukes vit dans bâtiments et guerre nucléaire.
Si vous n’ouvrez que deux pages après ce hub, ouvrez la tier list des bâtiments pour décider la prochaine structure, puis les archétypes de cartes pour voir si cette structure a sa place sur le plateau de ce soir.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur OpenFront.
Y a-t-il un build S unique pour tous les lobbies OpenFront ?
Non. City est la seule structure qui reste S presque partout. Port, Factory, Silo, SAM et même les Defense Posts bougent entre FFA, équipes et îles. Utilisez les listes filles au lieu de copier un replay.
Pourquoi Port bat parfois Factory et parfois perd ?
Ils partagent un compteur de coût, donc le second achat de la paire coûte toujours plus. Sur l'eau, Port passe souvent en premier. Sur une carte intérieure compacte, Factory plus Cities peut rapporter plus qu'un Port forcé. Voir la tier list des bâtiments et les tableaux des coûts en or.
Les tiers de cartes changent-ils après v33 ?
Oui. Terrain infranchissable, 22 cartes ajoutées et vagues de land-share du Doomsday Clock (pas un cercle qui rétrécit) changent quels plateaux punissent les grabs trop gourmands. Voir les archétypes de cartes et v33.
Faut-il acheter un Silo parce qu'il est haut dans une liste ?
Seulement si vous pouvez aussi payer l'arme. Un Silo à 1M avec 0 or restant est une cible chère. Le premier plan Atom fait 1,75M au total. Le timing SAM est le contre, couvert dans la liste des bâtiments et dans guerre nucléaire.
Où les raccourcis rentrent-ils dans une tier list ?
Ils ne changent pas les paliers, mais ils changent la vitesse d'un achat S sous pression. Gardez l'aide-mémoire des raccourcis ouvert pendant que vous apprenez les touches 1–0.