Cómo jugar a OpenFront
El bucle completo de la partida, del spawn al umbral del 80 % de tierra.
OpenFront es una guerra de mapa en tiempo real en el navegador. Reclamas casillas, haces crecer un ejército, gastas oro en estructuras y ganas poseyendo suficiente tierra viva. Esta página es el bucle, no el guion de la primera partida. Si aún no has hecho spawn, lee primero Primeros pasos y vuelve aquí cuando el deslizador de ataque y la condición de victoria empiecen a decidir partidas.
Juega gratis en el sitio oficial. La fecha de Steam Early Access es el 17 de septiembre de 2026 (Windows, macOS, Linux, Steam Deck, offline, cross-play). El Hub de guías es el índice de capítulos especializados.
El bucle en un párrafo
Haz spawn, toma llanuras baratas, mantén las tropas cerca de la banda de crecimiento, convierte el oro en la estructura que resuelve el problema actual y deja de atacar cuando una frontera nueva costaría más de lo que paga. Repite hasta sostener alrededor del 80 % de la tierra sin fallout, o hasta que el Overtime baje esa barra de FFA. Todo lo demás (nukes, trenes, warships, pactos) es una herramienta dentro de ese bucle.
Deslizador de ataque
El ratio de ataque es el porcentaje de tropas actuales enviado con un clic. T lo baja, Y lo sube, y Shift más la rueda hace lo mismo. La ayuda del juego indica que tener más atacantes que defensores reduce tus pérdidas, con un efecto que se aplana más allá de unos 2:1. Eso no es motivo para enviar el 100 %.
Usa un ratio bajo (unos 10–25 %) para llanuras vacías y varias reclamaciones pequeñas a la vez. Usa un ratio medio (unos 30–50 %) en un Bot que puedas envolver. Usa un ratio alto solo cuando puedas terminar un bolsillo y seguir sosteniendo las casillas de origen frente a un vecino. Controles lista las teclas; esta página es la decisión.
El clic izquierdo en una frontera ataca o, sobre agua, envía un transporte. G es un ataque terrestre dedicado al objetivo bajo el cursor; B es un ataque en barco. Confirma la ruta antes de pulsar cualquiera de las dos. Un ejército que camina una cadena montañosa no es la misma orden que un ejército que camina llanuras.
Workers frente a tropas
La población es un solo pool que partes. Las tropas combaten y ocupan. Los workers (el resto del tope) hacen crecer la economía. Si mantienes la parte de tropas demasiado alta en un mapa tranquilo, el oro se arrastra y la siguiente City llega tarde. Si la mantienes demasiado baja en una frontera caliente, alguien te atraviesa mientras «inviertes». En un primer FFA, inclínate a tropas hasta que se acaben los Bots, luego deja que la barra se recupere para que el oro y la siguiente estructura puedan ocurrir. Los backliners de equipo invierten esto; véase Partidas de equipo.
El crecimiento de tropas no es lo mismo que el conteo de tropas. El crecimiento alcanza su pico cerca del 42 % del tope. Una barra llena es una reserva para un combate, no una granja. Tras un envío grande, espera. Tras una City, el tope salta 250.000 por nivel, así que el mismo ejército es de pronto un porcentaje menor del tope y el crecimiento vuelve a acelerar. Por eso una City suele ser la compra correcta cuando no dejas de golpear el techo.
Terreno
Las llanuras son rápidas y baratas de tomar (referencia comunitaria: mag 80, speed 16,5). Las tierras altas están en el medio (mag 100, speed 20). Las montañas son lentas y caras (mag 120, speed 25). Un mag más alto significa más pérdidas del atacante; un speed más alto en esta fórmula significa un avance más lento. Un Defense Post dentro de 30 casillas multiplica mag ×5 y speed ×3, por eso una montaña más un post es un muro, y un post de llanura sigue siendo un muro, solo más barato de asaltar que la versión de montaña.
Los mapas de v33 pueden incluir terreno intransitable. No puedes caminarlo, no puedes «cortar a través» y las ojivas MIRV igual necesitan spawnear correctamente sobre él. Lee el mapa con Space (vista de terreno) antes de comprometer un ataque largo. Edificios cubre dónde pertenece un post en un cuello; no pagues precios de montaña por tierra que no necesitas para la condición de victoria.
Condición de victoria y Overtime
Ganas controlando alrededor del 80 % de la tierra sin fallout. El agua no cuenta. El fallout de las nukes quita tierra del pool usable, por eso un golpe Hydrogen puede ayudar a un líder o negar a un rival el último por ciento. Tras el minuto 30, el Overtime de FFA baja el umbral por escalones para que un tablero atascado pueda terminar. El FFA público puede tener Overtime por defecto; aun así juega como si el 80 % fuera el objetivo real hasta que la UI diga lo contrario. Tabla completa de la barra que cae: Overtime.
Doomsday Clock es una regla de final distinta: 10 minutos de gracia, luego una prueba de cuota de territorio que sube (olas FFA 2/4/7/11/17/25/35 %; los modos de equipo usan una escalera más alta). No es un círculo que se encoge. Los bandos por debajo de la barra en vivo reciben un aviso, luego tropas y warships se drenan con un suelo. El agua sigue sin satisfacer la prueba de cuota de tierra. Si entras en cola a ese modo, expande antes de la primera ola en vez de apilar una marina bonita.
Modos
FFA es cada jugador por su cuenta, con Bots y a menudo Nations en el mapa. Duos / Trios / Quads comparten un color y una victoria. Ranked 2v2 (v33) tiene su propia ladder, 1 minuto de inmunidad al spawn, mapas Compact el 50 % del tiempo y un final temprano si un equipo entero está muerto o desconectado. Reglas de cola para 1v1 y 2v2: Ranked. Humanos vs Nations eres tú (o un set humano pequeño) contra NPC que construyen. Lobbies privados pueden desactivar puertos, nukes o donaciones. Un jugador contra bots es el laboratorio de hotkeys y orden de construcción.
Las Nations no son Bots: construyen, se alían, lanzan nukes. Los Bots nunca colocan una City. Los jugadores usarán Alianzas como temporizadores. Los mapas navales añaden Naval como una segunda economía. Las partidas nucleares añaden Nukes. Ninguna de esas páginas sustituye el bucle: deslizador, banda de crecimiento, precio del terreno, cuota de tierra.
El Hub de tier list es una lectura corta de meta cuando ya conoces las reglas. El Hub de actualizaciones sigue los parches. El Hub de enlaces guarda Discord, GitHub y Steam. El desarrollador OpenFront Inc publica el juego como código abierto AGPL-3.0.
Si solo recuerdas cuatro números de esta página, recuerda estos: ataca con una loncha del ejército, crece cerca del 42 % del tope, paga precios de llanura antes que de montaña, y juega por ~80 % de tierra viva (o la barra Overtime / Doomsday que el lobby use de verdad). La siguiente guía especializada es opcional hasta que esos cuatro dejen de matarte.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes de OpenFront.
¿Cómo se gana una partida de OpenFront?
Controla alrededor del 80 % de la tierra sin fallout. El agua y el fallout no cuentan. Tras el minuto 30, el Overtime de FFA puede bajar el umbral por escalones. Doomsday Clock usa una prueba de cuota de territorio que sube en vez de un círculo que se encoge.
¿Qué hace el deslizador de ataque?
Fija el porcentaje de tus tropas actuales enviado en un ataque. Bájalo para tierra vacía y varias reclamaciones pequeñas. Súbelo solo cuando puedas terminar un bolsillo y seguir defendiendo las casillas de origen.
¿Por qué la tierra de montaña es tan lenta?
Las montañas usan un mag de combate más alto y un avance más lento que llanuras o tierras altas. Un Defense Post en esa casilla multiplica ambos. Toma llanuras primero salvo que la montaña sea el único cuello.
¿Cuál es la diferencia entre Bots, Nations y jugadores?
Los Bots son débiles y no construyen. Las Nations son NPC que construyen y pueden lanzar nukes. Los jugadores son humanos. Anexa Bots primero; trata a las Nations como jugadores lentos con edificios extra.
¿Doomsday Clock es un círculo battle-royale?
No. Tras 10 minutos de gracia comprueba una cuota creciente de tierra usable. Los bandos bajo la barra drenan tropas y warships con un suelo. Gana la cuota de tierra; una flota grande, no.
¿En qué modo debería aprender?
FFA público o un jugador contra bots. Añade Duos cuando sepas hacer spawn con un compañero. Reserva Ranked 2v2 hasta que la ventana de inmunidad de 1 minuto sea algo que uses a propósito.