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OpenFront v33

Doomsday Clock, Ranked 2v2, 22 mapas, terreno infranqueable, MIRV interceptables — 31 de julio de 2026.

Última actualización:

Notas del parche v33

v0.33.0 (31 de julio de 2026) es el salto más grande de OpenFront en mucho tiempo: un nuevo modo de presión late-game, Ranked 2v2, veintidós mapas, terreno infranqueable y una reescritura MIRV. Esta página es el desglose de reglas. Los SKU de tienda y el cliente del 17 de septiembre de 2026 pertenecen a Steam Early Access. El índice de ambos es el Hub de actualizaciones.

El cliente web en openfront.io ya corre builds de la línea v33 (siguió 0.33.x, con fixes de replay y defaults de Overtime FFA público). Si jugaste por última vez en v32, asume que MIRV, mapas y tempo FFA tardío cambiaron.

El Doomsday Clock no es un círculo

El Doomsday Clock es un test de land-share que sube. No es una zona segura que se encoge pintada como anillo.

  • Cada preset de velocidad empieza con 10 minutos de gracia.
  • El share FFA requerido sube luego por oleadas: 2 %, 4 %, 7 %, 11 %, 17 %, 25 %, 35 %.
  • Los equipos se juzgan por territorio combinado contra una escalera más alta (3 / 6 / 10 / 15 / 21 / 28 / 35 %).
  • Un lado doomed recibe un aviso, luego drenaje de tropas y Warships con suelo al 5 % del máximo en vez de un wipe a cero.
  • Los Warships doomed se quedan en patrulla en vez de idle en ports.

Si sostienes un bolsillo bonito al 1 % detrás de montañas infranqueables, el Clock te suspende igual. Expande casillas legales. Esto interactúa con la victoria ordinaria (~80 % sin fallout) y con el Overtime FFA tras el minuto 30: Doomsday castiga demasiada poca tierra pronto; Overtime castiga una carrera al 80 % atascada más tarde. Son sistemas distintos. No los confundas.

Ranked 2v2

Ranked ya no es solo 1v1.

  • Pestaña de ladder 2v2 separada.
  • El matchmaking prefiere clanmates como compañeros.
  • Las partidas pueden acabar pronto cuando un equipo entero está muerto o desconectado.
  • La inmunidad de spawn PvP es 1 minuto.
  • Los mapas compactos aparecen alrededor del 50 % del tiempo en esta cola (la chance compact 1v1 bajó al 20 %).
  • Los lobbies que no se llenan o no spawnean del todo se cancelan en vez de tirarte a una partida rota.

Juégalo como una partida de equipo con reloj: asigna trabajos de marina frente a city antes del spawn. Partidas en equipo cubre roles de carril; Ranked es la página completa de colas; tiers de edificios sigue clasificando City como S para ambos compañeros.

22 mapas y terreno infranqueable

Los mapas headline v33 incluyen Sol, Russia, United States, France, Germany, China, Vietnam, Scandinavia, Las Vegas Strip. También en ese drop: Baltics, Caspian Sea, Crimea, Finger Lakes, Gulf of Guinea, Hecate Strait, Irish Sea, Levant, Tierra del Fuego, Branching Paths, More than Luck, Balkhash, Clearwater Lakes.

Se sientan junto a tableros más viejos que ya conoces: World, North America, South America, Europe, Asia, Africa, Oceania, Britannia, Japan, Italy, Iceland, Gibraltar, Amazon, Gulf of St Lawrence, NYC, East Asia, Australia, Pangaea, Mars, Pluto, Deglaciated Antarctica.

El terreno infranqueable deja que los mapeadores bloqueen casillas por completo. Las montañas siempre fueron lentas; las casillas bloqueadas son muros. Eso cambia salidas de spawn, rutas de nuke y qué costas pueden sostener un ataque. United States y Tierra del Fuego enseñan la feature. Archiva cada nombre bajo arquetipos de mapas para no llevar un plan Factory de Pangaea a Las Vegas Strip (carreteras como agua).

MIRV, SAM y veterancia Warship

Las ogivas MIRV vuelan ahora como nukes reales: rutas reales, velocidades por tipo, intercepts SAM. Los Silos entran en cooldown tras un MIRV. El primer SAM sigue costando 1,5M luego 3M; el primer plan Atom sigue 1,75M (1M Silo + 750k Atom); Hydro sigue 5M; MIRV sigue 25M + 15M × n. La regla nueva es que un late game con 0 SAM es comida. Detalles: guerra nuclear y costes de oro.

Los Warships ganan veterancia cuanto más sobreviven. Los costes siguen 250k / 500k / hasta 1M. Un barco veterano no es excusa para saltar Cities.

Otros fixes adyacentes al combate en el mismo major: targeting y alcance SAM, pathing de nuke sobre casillas infranqueables, piratería desactivada cuando no tienes Port en esa agua, targeting de transport-ships, longitud de camino de la red de rail, radio ghost de factory.

Cuentas, nombres y social

  • Login con Google, enlazable a la cuenta que ya tienes.
  • Usernames a nivel de cuenta con insignia verificada; los suscriptores pueden mostrar un nombre desnudo.
  • Nombres de tribe custom en la tienda, con boosts y un leaderboard.
  • Nombres de animales anónimos como ajuste de lobby.
  • Perfiles de jugador compartibles y pestañas de historial de clan/partida.

Esto no cambia el combate llanuras frente a montañas. Cambia cómo encuentras gente después de un Ranked 2v2.

Rendimiento y calidad de vida

En mapas grandes, v33 recortó la memoria live núcleo alrededor del 45 %, redujo el churn de garbage-collection alrededor del 75 % y bajó el p95 de frame-time late-game alrededor del 65 %. Presets gráficos, ajustes de color de terreno, toggles de puntos de estructura y un panel de featured-stream aterrizaron en la misma ventana. El clic derecho cancela la selección de Warship o barco en vez de abrir siempre el menú. Ese último punto pertenece a hotkeys y controles.

Builds 0.33.x posteriores (al menos hasta 0.33.14) restauraron el scroll de modales, pusieron Overtime FFA público por defecto y corrigieron tribes en el leaderboard más desync de replay. v0.33.12 dejó de bloquear cada spawn de tren por estaciones desconectadas (Trenes). v0.33.13 encendió Overtime FFA público por defecto (Overtime). Ranked 1v1 frente a Ranked 2v2: Ranked. Trátalos como mantenimiento encima de este major, no como un major nuevo.

Lo que no cambió

City +250k de tope por nivel. Peldaños City/Port/Factory 125k–1M con Port y Factory compartiendo n. Defense Post 50k–250k, 30 casillas, sin apilar, destruido al capturar. Alianza unos cinco minutos; traición 30 segundos de media defensa. Victoria ~80 % sin fallout. Esos hechos siguen; no tires edificios porque Sol parece un póster espacial.

Si estás aquí por la fecha de tienda en vez del parche, pasa a Steam Early Access. Si solo necesitabas el nombre de este major, el Hub de actualizaciones es el índice más corto. Para cómo los mapas v33 deben cambiar el gasto, quédate con arquetipos de mapas después de terminar esta página de notas.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes de OpenFront.

¿El Doomsday Clock es un círculo que se encoge?

No. Tras 10 minutos de gracia, el land share requerido sube por oleadas (2 / 4 / 7 / 11 / 17 / 25 / 35 % en FFA). Sostener un rincón minúsculo no te salva.

¿Pueden los SAM derribar ogivas MIRV en v33?

Sí. Las ogivas vuelan como nukes reales y cuentan como objetivos SAM normales. El Silo también entra en cooldown tras un MIRV. Los costes no cambian: ver costes de oro.

¿Qué hay de nuevo en Ranked?

Un ladder 2v2 separado, preferencia de clanmate, un minuto de inmunidad de spawn, alrededor del 50 % de mapas compactos, y cancelaciones cuando un lado nunca se llena. Colas completas: Ranked. Roles de carril: partidas en equipo.

¿Qué mapas v33 debo aprender primero?

Sol para distancia, United States para terreno infranqueable, Las Vegas Strip para carreteras-como-agua, Vietnam para un examen costero estrecho, Scandinavia para un tablero regional enorme. El sistema de archivo completo es arquetipos de mapas.

¿v33 cambia los precios de City o Defense Post?

No. City sigue 125k–1M con +250k de tope. Los posts siguen 50k–250k, 30 casillas, sin apilar, destruidos al capturar. El parche cambió el vuelo MIRV, los mapas, el Clock y ranked — no esos peldaños de oro.

¿Dónde está el cliente Steam en este artículo?

No está. Steam Early Access empieza el 17 de septiembre de 2026 y se cubre en Steam Early Access. Esta página es el parche de reglas del 31 de julio de 2026.